リジネッタさんの冒険ver1.3.400
私です。
2022年最後の更新、なんとか無事に間に合わせることができました。
今回は「リジネッタさんの冒険」追加アップデートの一段落となるボスエネミー実装です。
また、諸々の理由で一度は流れた中国語版対応もできました。
製品版へのアップデートは2023年1月中旬から下旬になりそうです。
改めてリジネッタさんの冒険の振り返りを文章化したいですが、長くなりそうなので一番下に書きます。
さっそく来年のお話をします!
1月1日からDLsiteにてリジネッタさんセールを行うので、まだリジネッタさんの冒険の製品版をお持ちでない方はぜひぜひ買っていただけると嬉しいです。
次のアップデートでは、ゲームに加えて合同誌も20ページほど追加します。
もう合同誌だけで2640円で売ってもいいレベルになってますね。
来年は私原案の漫画が何冊か出ます。
リジネッタさんの冒険の合同誌でも執筆してくださった作家さんが中心ですが、なんとそれ以外の作家さんもいます!おたのしみに!
鋭意制作中の新作ローグライクのほうは3月までには軽く遊べる体験版を出したいなあと思っています。
可能であれば前倒ししたいですが、こればかりはなんとも言えません。
引き続き毎週進捗を公開したり、できればまた絵も描いていきたいところです。
あとガレージキットのクラウドファンディングページを更新しました。

組立・塗装例の写真をアップし、代行についても追記しました。
すごくお高いですが、とてもすばらしい仕上がりです。
最後になりますが、今年も一年ありがとうございました。
o(,,=ω=,,)o←ミニ箱顔文字
私がここまで活動を続けてこれたのは、月並な言い方ですが、ひとえに人類の皆様の温かいご支援のおかげだと思っています。
来年も頑張りますので変わらぬご支援、いいね、コメント、作品購入なんやかんや、色々いただけるととても嬉しいです(厚かましい)。よろしくお願いします!
Rignetta's Adventure_ver1.3.400
ちょっとテストが甘いところがあるので、もし不具合があればお手数ですがご報告ください。
リジネッタさんの冒険の振り返りです。振り返ります!
思えば5年ほどの付き合いになりました、私による私のための私だけのゲーム。
開発初期は本当にどうしたものかと躓きまくっていました。
敵に攻撃したら遠くの敵にもダメージが入ったり、弾と当たり判定が全然違うところに飛んでいったり。
そんな素人がよくもいきなりアクションゲームを作ろうと思ったものですよ。
α版はえっちシーンがまったくなかったのでミニ箱無双伝という名前で作ってました。
何もかもが懐かしい…。
今になって思い返してみると、すごく非効率的な作り方をしていた部分はかなり多くあります。
そういったところは次回作で改善していきたいですね!
キャラ移動などの根本的な部分はウディタ(私が使っているRPG開発ツール)がやってくれたので、1ヶ月くらいで最低限遊べる状態まで開発できたのが良かったと思っています。
ウディタはいいぞ。
せっかくゲームを作るのだから色々なスキなものを詰め込んでいこうと思い、色々パロディしたりパクったりしました。
そういったところが「ゲーム作ってて楽しいなー」って思えたの大きな要因の一つだったと思います。
ボスは寄生ジョーカーに寄せたり、あれやこれやをFF14に寄せたりみたいな。
直球すぎて言わなくても元ネタわかる人多そう。
初期は調整まで寄生ジョーカーに寄せすぎたせいで未だにクイーンスライムが一番強いと言われます。
これでも2~3回下方修正したのですが、あのゲームのボスの挙動を真似過ぎると本当に難易度が上がりまくります。
一方で真似すぎない程度に真似たクラーケンは弱いと言われます。わかります。
ゲームバランスって難しいですね。
実はクラーケン戦は1回作り直しています。
ちょびっとずつ前進しながらライフル撃ってるだけで倒せるのは流石によくないかなあ…って思ったのが原因です。
一方でアビスドリアードは狐火で簡単に倒せますが、これはボス毎に弱点武器があってもいいんじゃないかな~という考えで、敢えてそうしています。
実際のところ、アビスドリアードのギミックってオマージュ元を知らない人にはガチで意味が分からない可能性があるので、ゴリ押しできる武器があってもいいなという思いもありました。
難易度ってちょうど良い塩梅にするのが本当に大変ですよね。
自分でやってみるとなかなか他所様のゲームに文句は言えないなあって感じます。
私個人としてはアンデッドキャプテンとフォルミカクタスの戦闘バランスが好きです。
色々なアレンジとオリジナリティが良い感じに噛み合っていて難易度もいい感じなので。
ボスは全体的に寄生ジョーカーに寄せていますが、コミッションで生まれたボスは敢えて別物のギミックにしています。
謎のサキュバスやフォルミカクタスがそれですね。
当時はボス数が未定だったのでオマージュ元のネタを先に全部使っちゃうのでは?みたいな杞憂が有りました。結果的にちょうど良いくらいになりました。策士です。
コミッションエネミーは需要さえあれば新作でもできたらいいなあと思っています。
ゲームにとってエネミーデザインって大事だなあと思ってまして、コミッションで新しい風が入ってくると良いものが生まれたりします。
えっちアニメ内容だけ要望があって、そこから逆算してデザインを作ったエネミーもいます。フォルミカクタスっていうんですけど。
このエネミー褒めすぎかもしれん。
まあ、こういったエネミーは私が自分だけで考えてたら思いつかなかったと思います。
ヴァイナノイドやレディモス、シーシスターなども私の中では非常にデザ秀なので今後も使っていきたいなあと思ってます。
いま思い返してみると、開発期間って確か2~3年を予定していた気がします(うろ覚え)。
最終的に倍くらいになってますね!
ただ、当初予定していた海岸→遺跡→魔界だけならなんとか3年くらいかなあ…?って感じでもあります。
本当はもっとダークな感じの世界観にしようと思ってたんですよね。
私の中で決定的に路線が切り替わったのは、拠点に敵が住み着くシステムを作ったり、ふ
ざけすぎたオープニング作ったことが原因だったかなあと思います。
各種可愛いモンスター娘が生まれてきたのも原因かも。
結果オーライでハッピーエンド!が良いなあって。
少なくともゲーム開発始めたばっかりの頃の私は、ラスボスが家に住み着くのは想定していませんでした。
まあ、結果オーライということで。
今のギャグみたいな世界観のお陰で荒野のような新しい雰囲気のエリアも作れたと思います。
楽しんで作ったので、皆さんにも楽しんでもらえているならとても嬉しいです。
さて、というわけで2023年からはローグライクな新作に着手します!
1年くらいで完成したらいいなという規模感で考えています。伸びるかな…?伸びるかも…?
まあそこらへんは作ってから考える部分でもありますね。たぶん伸びます。
