Sortie de Sol Cesto : petit bilan chiffres et moral
Hello à toutes et à tous !
Je me pose enfin quelques minutes pour vous parler de la sortie de Sol Cesto. Faut dire que les dernières semaines ont été très spéciales, et que j'avais besoin d'un peu de temps pour digérer tout ça : sortir un jeu c'est quelque chose d'ultra intense, et c'est la première fois qu'un jeu sur lequel j'ai bossé rencontre autant de succès à sa sortie. J'ai l'impression que ça a un peu intensifié l'experience ?

Vous l'avez peut-être vu sur les réseaux, mais pendant les 2 semaines de lancement, on a pas arrêté de dépasser des plafonds de vente qu'on esperait à peine atteindre : 5000, 10 000, 15 000, 20 000, etc. Au final, on aura vendu environ 27 000 Sol Cesto sur les 2 semaines de lancement, et on en est aujourd'hui à 28 300 et plus de 1100 reviews sur Steam. On est aussi à 58 000 wishlists, donc du monde qui attend probablement la sortie de la 1.0. Pleiiiin de choses ont joué là dedans, et c'est très difficile d'isoler les paramètres gagnants. Mais voilà ce dont je suis content et qui a (probablement ?) participé à ce succès :
La solde de lancement ultra agressive, à -30%. Notre éditeur nous a pas mal poussé à faire cette solde et on est content de les avoir écouté. Mais ça a été le fruit de longues discussions, puisque Goblinz nous proposait à la base de faire -30% sur notre prix de base de 10€, et on était pas convaincus. Je suis très content que Chario et moi on ait pensé au tout dernier moment à mettre le jeu à 12€ de base pour que la réduction de 30% ne mange pas trop notre marge et qu'elle fasse en plus passer le jeu sous la barre des 10€ (qui est une vraie catégorie Steam, dans laquelle Sol Cesto a été mis en avant pendant les quasi 2 semaines).
Les étoiles de sont alignées côté Streameurs et streameuses FR. Je vais pas lister tout le monde, mais rien qu'avoir Mister MV et Mynthos qui jouent en même temps au jeu, pile à l'heure de sortie du jeu, ça a entrainé un pic de vente énorme au lancement. MV est vraiment trop cool, j'ai juste eu à lui envoyer un MP sur twitter et il a répondu super vite qu'il y jouerait ❤ Et son replay de stream a explosé ses scores habituels de replay, je sais pas pourquoi mais tant mieux !

La direction artistique du jeu est incroyable, et ça c'est un merci infini à Chario. Qu'on aime ou non, on ressort totalement du lot et ça nous a filé un coup de boost difficile à mesurer mais très facile à constater (suffit de lire les reviews Steam, dont 90% parlent de la DA).
Le devlog de lancement du jeu a cartonné. À chaque fois que je fais une vidéo de lancement d'un jeu sur ma chaine, que ce soit Buissons, Larcin ou même Un Pas Fragile, la vidéo a tendance à bider. Là j'étais stressé car je n'avais pas eu le temps de faire un devlog pour le jour de la sortie, et je savais que c'était une opportunité loupée. J'ai donc décidé de prioriser la communication en faisant un devlog le lendemain de la sortie (au lieu d'immédiatement corriger des bugs, oups) et j'ai produit la vidéo en UN JOUR : écriture, tournage, montage. C'est mon record absolu, je mets normalement 3 à 4 jours pour une vidéo (miniature et publication comprise). Et le fait de la publier en retard à joué en notre faveur, puisque Chario a trouvé l'accroche de la vidéo avec son " j'ai fait XXXX ventes en 24h", ce qui a clairement favorisé les vues. Elle en a aujourd'hui 63 000, contre habituellement 20 000 max pour mes vidéos de lancement.

Evidemment, notre éditeur Goblinz a aussi joué un rôle dans ce succès. En plus de leur travail pour nous aider à publier le jeu dans les meilleures conditions, travail dont j'ai parlé dans mon devlog de lancement, il ont aussi géré les contacts streameurs et streameuses. Grâce à ça on a touché encore plus de monde et on a réussi à sortir (un peu) de la France.

Pour le moment j'ai pas envie de m'attarder sur les soucis du lancement, mais si je devais faire très vite : on a pas touché tant de gens que ça en dehors de la France (quasi 50% de ventes FR), il y a eu pas mal de soucis remontés sur la qualité des différentes traductions, le jeu est encore un peu bugué + mal optimisé, et est pour le moment trop facile, et enfin le contenu est encore un peu trop légé, avec des streameurs arrivant à la fin du biome 3 pendant leur premier live (et qui n'en font donc pas d'autres).

Et nous qu'est-ce qu'on a fait depuis la sortie ? Et bien à part les 2-3 jours qui ont suivi, où j'ai bossé comme un fou pour sortir le devlog et faire un premier patch correctif le lendemain, on a quand même pas mal relâché notre effort sur le jeu. Je pense que j'avais sous estimé à quel point j'ai pris cher les 2 mois avant le lancement : je n'ai jamais autant travaillé de ma vie, et ça m'a épuisé physiquement et moralement. Et la sortie de l'accès anticipé + le succès qu'a rencontré le jeu m'ont totalement retiré la pression que j'avais. D'un coup, je me suis dit que je n'avais plus à optimiser mon temps pour travailler non stop sur le jeu. Et j'avoue que j'avais même du mal à recoder quoi que ce soit sans faire un énorme effort pour m'y mettre. Alors j'y suis allé tout doucement, quelques bugs par ci par là quand je trouvais la motivation. Et au final ça fait déjà pas mal de corrections, qui arriveront dans un futur patch après que le QA de Goblinz soit passé dessus ! Chario de son côté a fait beaucoup de community management depuis la sortie, en scrutant les forums, le Discord, et tout autre endroit où il pouvait glaner les retours des gens et y répondre. Du bon boulot, soutenu aussi par Goblinz qui en a fait un peu.
En tout cas la motivation est retouvée, glavanisée par le succès inattendu du jeu, et on se remet au travail à un rythme normal ! Je peux déjà dire que l'accès anticipé était une excellente décision, puisqu'on a des tonnes d'idées de choses à ajouter ou corriger sur Sol Cesto, et une vision très claire de là où va la version finale du jeu. C'est très excitant, je pense vraiment que la 1.0 sera très cool et vous plaira ? Faut d'ailleurs qu'on update la roadmap dans les semaines à venir, que les gens sachent précisément quand auront lieu les prochaines mises à jour.

Vous remarquerez que je n'ai pas parlé d'argent pour le moment, alors que j'aime bien être transparent là dessus. C'est très difficile de dire combien je vais gagner avec le jeu, entre la part Steam, la part de notre éditeur (qui évolue en fonction de quand on rembourse leurs frais), le partage de revenus avec Chario et Antoine, etc. Je peux au moins vous dire que le jeu a déjà généré 195 000$ net sur Steam (avant que Steam ne prenne ses 30%), ce qui est un très très beau score pour même pas un mois de vente. Après je rappelle que Chario, Antoine et moi, on a bossé quasi 2 ans sur le jeu sans être payés, donc c'est bien, mais on va pas être riches non plus. Mais peut-être que je vais accomplir mon p'tit rêve perso d'avoir un SMIC pendant 2-3 ans juste avec les revenus de Sol Cesto.

Voilà pour ce bilan ! Y a des tonnes d'autres choses à dire mais je pense que c'est déjà pas mal. Je vous laisse là dessus et je vous dis à bientôt pour plus d'infos sur la suite de Sol Cesto et notre plan à Chario et moi pour y arriver... Sans s'engouffrer dans une année de prod supplémentaire ?
Merci à toutes et à tous pour votre très précieux soutien, vraiment j'aurais pas pu faire Sol Cesto sans vous, ne serait-ce que financièrement.
À très vite,
Géraud.

