雑記

みなさま、お疲れさまです、神戸ナギです


ミドモモ作品はいかがだったでしょうか

自分としては反省点が多い作品となってしまいました

2ヶ月かかってこのくらいが今の実力か…とちょっとへこんでいます


今回も考えを共有してもいいという方向けに今作で得たことを言語化しました

今回はどう表現したかと言うより実力不足やもどかしさを主に語っています

正直なところ自分の考えをいったん落ち着かせたい気持ちが強いかもしれません


忙しい方にまとめますと

・やはり動きはちゃんと描かないとつじつまを合わせられなくなる

・間違っているのは分かるのに正しく修正できないもどかしさ

・あらゆるものを立体ベースで考えて全力で頭と手に叩き込む

です

いつも以上に個人の偏見です

がんばって言語化したつもりですが抽象的な部分や例えになっているか怪しいところが多々ありますがご了承ください…


■はじめに

当初、ミドリはツンコの受け渡しのあとモモイとは異なる動きを想定して作成していました

異なる動きの間をうまく補完してつなげる…これに挑戦してみたかったんです

ただ、このところ感じていて今の方針でもある

「一時停止してじっくり見ると怪しいところはあるが流れる動きの中で違和感が少なければいい」

というのが仇になり、怪しい動きから怪しい動きへと変化するので人としての形があやうくなったり、むちゃな動作になったりしてしまいました

それを直すのに時間を掛けてみたものの埒が明かないので無難に反転した同じような動きになっています

スライム娘とかならいけたかもしれませんが…実力不足ですね


■浮上した考え

制作中になんとなく

「エロアニメは普通のアニメと違いループアニメーションが多いなぁ」

と考えました

興奮を高めていくので当たり前ですが、1度ループアニメを見た後、別のカットを挟んでまた同じループアニメに戻ってきたりもざらにあります

うごイラはこれを1つ切り取ってクオリティを上げている作品だと感じました

普通のアニメでも魔法少女などの変身シーンやメカ出撃シーン…いわゆるバンクシーンなどは何度も見ることになる部分なので有名な方が描いていたりして力が入っています

うごイラもそういった1つの動きに特化している作品なのではと1周まわって考えるようになり、きちんと描かないとダメだと感じました


■根本的な悩みともどかしさ

ただ、問題はそもそも最初の段階で人体を正しく描けていないという事なんです…

GWだったこともあり大型書店で参考書をあさってみたりYouTubeでノウハウ動画をみたりして新しい情報を得ることはできました

情報が入った状態で自分の作品をみると頭の形や整合性はひどいものです(笑)

しかし、悔しいことに情報を頭に入れて知識として定着しても自分の技術が追い付いてないんです

手に入れた知識を正しくペン先から紙に出力できなくて違和感が残るというか…

間違っているのは分かるのに描く能力がないんです…おそらく覚えられていません


※以下、日本語圏以外の方には翻訳の関係で伝わりづらい話です、覚えづらい漢字の話をします

「the melancholy of haruhi suzumiya」の日本版パッケージのタイトルの最後の文字を見てもらうと少しわかるかもしれません


例えばクイズ番組などの漢字書き取り問題で「涼宮ハルヒの憂ウツ」の「ウツ」が出たとします

ほとんどの方が読むことはできますが書くのは難しいのではないかと思います

(ウツを書ける方はビャンビャン麺の「ビャン」で考えてください)

調べることはできない場で、エンタメ的に何も書かない訳にはいかないので記憶をたどりそれっぽい何かを書くと思います

なんとかひねり出して創造したおぼろげな漢字は自分の中では絶対に間違っているという確信があります(笑)

間違っているのは分かるのにいくら書き直しても正解にたどり着かない

結果、迷いと共に時間だけが過ぎていきます

違和感は残り、釈然としないなまま回答までの制限時間がきたので人前に出すしかない…

性格にもよりますが、そんなもどかしさでしょうか


これは漢字を覚えていない話なので少しニュアンスが違いますが似たような感覚で絵を描いています

本格的に頭や体の形状をしっかり描けるようにしないといけない時が来たような気がしています


■今まで描き方と現状

先ほどの問題もネットで調べれば「鬱」と答えはすぐにわかります

イラストも同様に同じようなアングルの作品や実写の写真は相当量がありますので参考にして描くことはできます

自分も無意識のうちに難しいと感じたらネットで参考資料を探して描いてきました

自分なりに描いてみてわからなくなると似たようなアングルの写真などを見て

「あぁ、なるほどこういう風にみえるんだ」と…

ただし、それはいつかお話ししたように立体を理解して描いているというより模倣や模写に近い感覚なんです

もちろん模倣や模写が悪いわけではありません

難しいアングルから人を描く際、「こう見える」という指標を確認できるのは非常に重要だと思います


ただしアニメーションをさせたいとなるとそれでは不十分に感じるようになりました

活動を続けてきたおかげか今は正面と横顔はすんなりと描けます

ただ、ここでキャラクターが横を向くアニメーションをさせたいとなると正面から横顔までの間の絵を描けないといけません

難易度が急に跳ね上がります…横を向きかけている中途半端な顔を描かなければならないからです


世にあるイラスト作品は意味を持たせるために中途半端な絵を描くことはなく、魅力的に見えるよう印象的なポーズをとっています

漫画も同様で例えば「かめはめ波」をためている絵や腕を伸ばして放っている絵は非常に多いです

放つ途中の中途半端なポーズの絵はほぼありません

つまり中途半端な顔の向きの資料は非常に少なく、参考画像を探すより自力で頑張るほうが早くなります

自分の場合、立体として捉える能力が低いので訳が分からなくなり、「おそらくこう見えるかなぁ」というあやふやな立体把握のままで描いてしまっています

先ほどの漢字書き取りのように筆は遅くなり何度も描き直すことになり、いつまでたっても先に進みません

その結果、最初に描いたイラストに引っ張られて正面や斜めから見た顔のままで動いてしまっています

動いてはいる…確かに動いてはいるが…と、もどかしくなります


※おまけ

なんとかお伝えしたかったので簡単に描いてみました

取っ手のついたコップを用意していただけるとわかりやすいです


コップを正面から見た絵は皆さんも描けると思います

①上部の幅が広い台形に取っ手を付ければ完成です

そして真上から見た絵も描けると思います

②円に取っ手を付ければ完成です

③ではコップを目の高さまで持ち上げ、手前に90度傾けると正面の絵から真上の絵に変化していくのが見えますよね

この変化していく中途半端なコップの形の絵を描くのは能力がいります

test_03

今までは変化していく形状を連続写真のように1枚ずつ平面的にとらえ、それを紙に写すような考えで描いていました

今回は頭の中にコップを想像し「こういう形をしているならこう見えるな」と考えながら描きました

フリーハンドでアタリも付けていないので絵は間違っています

ただ、意識の変化と言いますか、なにかを掴めそうな気がしています

これが立体的にモノを見る最初の感覚なのかもしれません

おそらく3DCGを使えばより正確で狂いはなくなるでしょう

しかし3DCGを用いるとまた模写をしている感覚に戻りますし、自身の永遠のテーマである「正しいはエロいのか」に引っかかりそうです

自分はこのくらいの手描きの作画感というか、いい加減さが好みです

幸いコップは簡単な形をしており身近で手に取って調べられるので頭の中でもかなり想像しやすい物体ですので皆さんに伝われば幸いです


コップと人の頭は全然違う形をしています…が、コップサイズの頭だけのフィギュアを用意して毎日見たり触ったりしていればいずれ頭の形を描く難易度はコップと同列くらいまで下がるような気がしています

それを用意したり修得する時間や難易度が高過ぎるのでわかりやすく簡易にしたものがあります

それがおそらくあらゆるイラスト参考書に描いてあるあの「アタリをとろう」なのではないかと思います


④コップのアニメーションを描いているとお辞儀をする人にみえたのでアタリと考えて描いてみました

test_04

複雑な形状のモノもこの延長線上で考えればいずれ描けるのかもしれません


■これから

今までのような曖昧な雰囲気でとっていたアタリではなく真剣に頭や体の形状、アタリの取り方を勉強してみようと思います

趣味の範囲から完全に逸脱しますが、現状の描き方だと先が見えないというか進化しない状態に思えます


ダンジョンで分かれ道を進んだら確かに宝はあった…けれど行き止まりでもあった

壁を掘り進めて新たな道に出ればいいが選ばなかったもう一方の道の先にはなにがあるのか気になってきた

新たな道を開拓できる能力があればいいが今は少し戻ってあっちの道もみてみよう…そんな感じです


今更初心者のような勉強に戻ってすみません…

「初めに勉強するべきことだろ」と突っ込まれそうですが勉強する必要性や理由が明確なので習得は早そうです

どのくらいの時間がかかるのかわかりませんがもっと自由なおしゃぶりを作れるような根拠のない自信がふわふわと漂っています(笑)

ひとまず自由な角度から頭を描く練習とそこから向きを変えてみるアニメ―ションをいくつか作ってみようと考えています

髪や布の揺れのような作品にならない細かいアニメーションも作るかもしれません


■終わりに

今回も長文・駄文を読んでくださりありがとうございました!

いつものごとくまとまりはありませんが少しでも考えを共有できましたら幸いです


今作の本来の目的だった

静と動の動きを1画面に収めるとどう見えるのかの結果

画面効果の話

作業データが重くなりすぎている話

フリーハンドで描くとやっぱりキャラが丸くなる話

はまたの機会があれば話します


それではまた!


どうでもいい話ですが今回の記事で「鬱」書けるようになりました

「おみくじを引きに4人で来たハルヒ、自分が凶で他の3人の結果が良かったので腹いせに道の向こうに見える林の中の缶を目掛けて投げた」と覚えました

人を描くのもこれくらい簡単なら良かったんですが…




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