Happy New Year 2023

Happy New Year! We look forward to working with you again this year.

Two months have already passed since the launch. I am at the stage where I need to start my engine for new initiatives. 

First of all, I am surprised that so many people are still supporting on Patreon. I am also filled with gratitude. Thank you very much. I hope to have something positive to report in the near future. We are not going to hibernate for a year LoL.

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。
さて発売から早2か月経過しました。自分も新しい取り組みにエンジンをかけていかなければなという段階です。
まずは、今なおPatreonに沢山の方が支援を継続してくださっていることに驚いています。また、感謝の気持ちでいっぱいです。ありがとうございます。近い将来、前向きな報告が出来たらなと思っています。流石に1年間冬眠するなんて事はない…ハズ ⁽ ´ᵕ`⁾。

■ Janualy Python

Now, after that, the Mr.seismic...

さて、その後のμ爛々は…

This is not an artistic topic at all, but in January, I studied Python and SQL to be able to tally up past sales, daily sales, and graph them. I had been writing things down on an Excel sheet, so I was able to do it systematically. It's something I've wanted to do for a long time, but while I was working on the DLC, I thought, "The DLC will be ready soon, so let's put everything else on the back burner.

これは全くアーティスティックな話題ではなんですが、1月はPythonやらSQLやらを勉強し、過去の売上げ集計、日々の販売本数の集計、そのグラフ化なんかを出来るようにしていました。今までExcelシートにつらつらと書き込んでいたのでシステマチックに出来ました。ずっと前からやりたかった事のひとつなのですが。DLCの制作中は「DLCはもうすぐ出来るからその他の事は全部後回しにしよう」と考えていたもので…。


And it was mostly completed by the end of January, and I only find something I'm not happy with and improve it once every few days.

そしてそれも1月中にあらかた完成し、数日に一回不満点を見つけては改善したりする程度になっています。


■ February Unity

And this month we are focusing on learning Unity.

I have touched Unity a little when I created avatars for VRChat, and even before and after that, I was considering whether I could migrate from Flash to Unity for the format of my existing works.

At that time, I tested the possibility of using Flash to loop the video in 1F increments as I had done in past works, or to jump to another frame to make it look as if the video was branching in a pseudo way.

However, I ended up answering that Unity was not suitable for such a playback control of video.

However, I have since learned that a function (component) has been added that can handle video in more detail, and I am verifying it this time. In other words, we are verifying the porting of past works to Unity, which I think is a good topic since I also have to relearn C#, the language of Unity, once again.

そして、今月はUnityの勉強に力を入れています。
UnityにはVRChat用アバターを作る際にも少し触れていますが、その前後でも既存作品のフォーマットでFlashから移行出来ないかと検討したことがありました。
そのとき私がFlashを用いて過去作品でやってきたように動画を1F単位でループさせたり、別のフレームに飛んで動画が擬似的に分岐している様に見せる事が出来るか検証しました。
しかしそのときはUnityはそういった用途、つまり動画をプレイバックする事には不向きだという答えを出して終わりました。
しかし、その後により精細に動画を扱える機能(コンポーネント)が追加されたのを知って、今回検証しています。つまり過去作品をUnityに移植する検証を行っています。Unityの言語であるC#の今一度の学び直しもしなければならないので、良いテーマかなと思っています。


★ Free from complaints that it doesn't work because it's Flash ★

Flashだから動かないという苦情から解放される

There are considerable advantages to running in Unity. First of all, there are no worries about all Flash notoriety LoL. 

As you know, my work is in exe (Flash Projector) format, and it runs on Win7 to the latest Win11 with almost no problems. However, there are sometimes people who have a preconceived notion that my work "doesn't work anymore because it runs on Flash. Such people, even if they are interested in my work, may not try the demo version and may exclude it from their purchase. We also receive many questions by e-mail. 

I can avoid those hassle that comes with Flash.

Unityで動作させることにはかなりの利点があります。まずFlashにまつわる不安が無い事です(笑)。知っての通り私の作った作品はexe(Flash Projecter)形式であり、Win7から最新のWin11までほぼ問題無く動作します。
ただ、私の作品を「これはFlashで動作しているからもう動かない」と先入観で決めつけている人もたまに居ます。そういった人は、もし作品に興味をもっても体験版を試さずに購入対象から外す事もあるでしょう。また、メールでの質問も沢山来ます。そういったFlashに因果する面倒を回避することが出来ます。


★ Saved data can be saved as local files ★

セーブデータをファイルとして保存出来る

This is one of the downsides of using Flash as an exe format, but one of the unavoidable problems of the Flash Projector format is the limitation of data preservation.

If you imagine a typical website, you can see that the history of form input is stored in the web cache as cookies.

Flash uses a similar mechanism, SharedObject, to preserve data. However, SharedObjects are tied to the URL of the website.

In other words, it is the file path of the game data when executed locally. Therefore, if you move it to another folder and run it, the SharedObject will not refer to the previous data.

This is the case for all previous works. This was very inconvenient and complicated and painstaking to explain to users.

With Unity, of course, you can create a local save file and read/write as much as you want.

これもFlashを無理矢理exe形式にしている弊害ともいえますが、Flash Projecter形式の避けられない問題として、データ保存の制約があります。
Webサイトを想像してもらえばわかりますが、フォームの入力履歴がCookieとしてWebキャッシュに保存されます。
Flashも似たような仕組みのSharedObjectという手段を使ってデータを保全します。しかしSharedObjectはWebサイトのURLと紐付いています。つまりローカルで実行する場合はゲームデータのファイルパスです。
そのため、別のフォルダに移動して実行するとSharedObjectは以前のデータを参照してくれません。このため、過去作品全てそうなっています。
これは大変不便ですし、ユーザーに説明するのも複雑で骨が折れました。Unityにすれば当然の事ながらローカルにセーブファイルを作り、好きなだけ読み書きできます。


★ Free from Flash's inaccessible configuration file description ★

Flashのアクセスしにくい設定ファイルの説明から解放される

If I don't allow Flash to access storage in its settings, it turns into a gray screen and stops working. This is a problem I have had for a long time.

When Microsoft stopped supporting Flash, my work still worked, but the biggest damage was the loss of the Flash settings screen, which was accessible from the control panel.

When I launched my work and right clicked on it, I could allow access to storage as well, but I had to rewrite my previous troubleshooting.

Flashの設定でストレージにアクセスすることを許可しないと、グレースクリーンになって動かなくなる。ずっと抱えていた悩みです。
MicrosoftがFlashのサポートを止めても私の作品は動作しましたが、一番の被害はコントロールパネルからアクセス可能だったFlashの設定画面が消失したことです。
作品を起動して右クリックしたときも同じくストレージへのアクセス許可を行えますが、今までのトラブルシューティングを書き換えなければなりませんでした。


★ Video quality and resolution can be increased ★

動画の品質と解像度を上げることが出来る

The flv format is unavoidable for Flash videos. f4v is also available, but it cannot be used for frame-by-frame control applications. In addition, in the case of the production style of Wolf girl with you, it was necessary to create a SWF file that contained the two layers of flv for lip-sync control.

Sweet Mami and USA ecchi handle flv directly, but the looping accuracy is higher in Wolf girl with you style, and this was the only way with my technology to fully synchronize the two videos, idling and talking, and to switch the display.

However, Unity can handle more modern, high-compression, high-quality video formats such as H.264 and H.265. These, too, can be encoded with keyframes in 1F increments inside, hopefully resulting in a higher quality, higher resolution, and lighter work.

Flashで扱う動画はflv形式を避けられません。f4vというものもありますが、フレーム単位でコントロールする用途には使えません。また、狼少女といっしょの制作スタイルの場合、リップシンクのためにflvを2つのレイヤーで重ねてコントロールするため、それらを内包したSWFファイルを作る必要がありました。
あままみやUSAエッチではflvを直接扱っていますが、ループの正確性は狼少女といっしょのスタイルの方高く、アイドリングと会話中の2つの動画を完全同期させて表示を切り替えるには、私の技術ではこの方法しかありませんでした。
しかしUnityではH.264、H.265といったよりモダンで高圧縮・高画質な動画フォーマットを扱うことができます。これらも1F単位のキーフレームを内包したエンコードが可能なので、うまくいけばより高画質かつ高解像度で軽快な作品に仕上げられます。

★ Makes it easier to create DLC, etc ★

DLC等を作りやすくなる

There is a man who got into a lot of trouble for making such a cheap offer: "I am going to make DLC for Wolf girl with you because there have been so many requests for it." 

After the release, the hard part was getting users to place the data for the DLC without making mistakes. Assuming that there are people who make mistakes that you would never imagine is essential in selling something. But it was literally hard work.

With Unity, creating an installer for DLC would be easier than with Flash.

「要望が多いので、狼少女といっしょのDLCを作ります」そんな安請け合いで大変な目に遭った男がいます。発売後に苦労したのはユーザーに間違うことなくDLC用データを配置させる事でした。
自分では想像しないような間違いをする人が存在すると想定する事は、ものを売るうえでは必須です。しかし文字通り大変でした。
UnityならDLC用のインストーラを作るのもFlashよりは用意でしょう。


★ Easy to create for different platforms ★

別プラットフォーム向けも簡単に作れる

Both the Android and Mac versions can be output simply by changing the Unity build options. It's a dream come true.

Android版もMac版もUnityのビルドオプションを変えるだけで出力できます。夢のようです。

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And well, there is no end to the advantages. However, the main purpose of the work I am doing now is to accumulate knowledge in creating real-time 3D games with Unity, and it is not clear whether I will produce and sell past Unity versions, and if so, whether I will replace the past sales data or sell new ones. This is just a report of what we are doing.

とまぁ、メリットを上げれば切りがないです。ただ、今やっている作業はあくまでUnityでリアルタイム3Dのゲームを作る上での知識の蓄積が主な目的です。Unity版の過去作品を製作・販売するか、あるいはその場合過去の販売データを置き換えるのか、新たに販売するかなども全く不透明です。一応、こういう事をしているぞという報告でした。


■ Suzuri

I started Suzuri quietly. 

ひっそりとSuzuriを始めました。


https://suzuri.jp/myuRanRan 

I will make stickers of the logo, buy them myself and put them on motorcycles and helmets ⁽ ´ᵕ`⁾. As a personal policy, I do not intend to make goods of secondary characters. So I cannot accept requests such as "make a sticker of Liru.

ロゴのシールを作って自分で買ってバイクやヘルメットに貼ります(笑)。個人的なポリシーとして二次創作キャラクターのグッズを作るつもりはありません。ですので「リルのステッカーを作って」などの要望は受けられません。




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