お絵描きTips :面倒臭い絵の描き方
どうもあるうららです。今日は面倒臭い絵の描き方についてまとめようと思います。
もちろん、これ以外にもいいやり方はあると思いますがここ最近の描き方をまとめてみようと思います。
面倒くさいっていうのはつまり、描くにはちょっとめんどくさいディティールが多い絵のことです。
こういうちょっと要素が多い絵を描く時のコツをまとめられたらと思います。
よろしくお願いします。
本日のお品書きです。
①ベースの絵を作る。
②厚塗りでゴリ押し
ざっくりとこんな感じです。
結構普通のフローかもしれませんが、一周回ってこれが一番楽かなと思ってます。
?前提として
このフローはぶっちゃけレイヤー分けをガン無視して描く手法です。
なので最終的には厚塗りでゴリ押しで描いていきます。
効率よくゴリ押しするためのフローと思ってください。
後述のベースができた段階までが重要で、その後ゴリ押しのターンになったら基本後戻りはしません。
する場合は全て結合してパーツの再分割などをすることになります。
そう言う描き方なので、困った時はゴリ押しで直しましょう。
デジタルのいくらいじっても紙が破れない便利さを享受しましょう。
①ベースの絵を作る。
まずはじめにベースの絵を作ります。
ベタ塗りの絵まで進めて下さい。たとえばこんな感じ。
線画は乗算で上に載せています。ここで重要なのは、細かい部分はざっくり描くことです。めんどくさい部分はすっ飛ばしてOKです。
最低限キャラらしさがわかる程度に固有色がまとまっていたら問題ないと思います。
?乗算で影を置いていく。
ここに乗算レイヤーモードで影を置いていきます。
乗算モードで影を置いて全体のライティングを決めます。
この時、影の色は左のように一色です。
そして、絵全体のベースになるライティングはこの乗算レイヤー上で全て済ませましょう。
⚫︎【POINT】細かい部分は選択範囲で塗りましょう。
足の立体感を出すために大きなエアブラシを使いたい時とか、細かいブラシタッチを勢いよく入れたい時は適宜選択範囲を取ってください。入り組んだ場所とか、かっちりしたい場合も同様です。
こうすることで、手が萎縮せずに気持ちよく描けます。
⚫︎【POINT】指先ツールを使えば、削ったり暈したりが楽ちんです。
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指先ツールなら透明度を維持しつつ、塗った部分を伸ばしたり削ったりが楽です。
Procreateだとアルファチャンネルを直接描くのが難しいので覚えておくと便利です。
指先ツールだけで塗ってる分けじゃないので、必要ならブラシや消しゴムで描きましょう。
?影に色味を足す。
このままだと味気ないので影に色味を追加していきます。
こんな感じ。やっていることは乗算レイヤーの透明度ロックをして、エアブラシなどで、色味をつけているだけです。この時、反射光やSSSの影響などを考慮しつつ影の中に青みや赤みを入れています。
?ライトの追加
同じ要領で加算系のレイヤーモードで光を入れます。
スクリーンやオーバーレイ、追加などなど。
主に視認性の確保のための補助や演出のための光です。
色味を入れる前と後の比較です。
こう見るとかなり印象が変わったのがわかるかと思います。
一色だけだとどうしても単調でCG臭い色味になるので、環境や反射光、SSSなど光が持つ特性を使って色を増やすのが重要です。
ベースができました。
②厚塗りでゴリ押し
察しの良い方はもうここまで来たらわかるかと思いますが、ベースの絵ができたら厚塗りでゴリ押していきます。
最初の時点で面倒臭い細かい装飾を描かなかったのは、ここで厚塗りでゴリ押ししつつ描いていくからです。
こんな感じです。厚塗りしている箇所は右の部分。ちょっと手を入れただけですが、元の絵の印象を損なわずにディティールが上がっていると思います。
後はこの繰り返しです。厚塗りの際のポイントを以下に纏めます。
⚫︎【POINT】線画は別レイヤーで管理
よく厚塗りというと、線を潰して画面を整えていくという工程を想像する人が多いです。しかしそんな面倒なことはしてられないのですよね。
なので線画は別レイヤーに分けておいて必要な時に表示し、不要な時は消しましょう。
また、厚塗りする際に線画も一緒に描いていくので、最終的には線画レイヤーは消します。
⚫︎【POINT】適宜、選択範囲をとろう。
乗算ので影を置く時もお話ししましたが、細かいところを大きなブラシで塗る方が楽な時。
例えばおっぱいとか太ももとか。
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そんな時は普通に選択範囲を取りましょう。
この際、選択範囲は別に綺麗に滑らかでなくてもOKです。
なぜならば、線画を引いた後はそんなカクカクな部分残らないからです。
もちろん四角形とかだと困りますけどw
絵は、引いた時の印象の方が細部よりも大事なので、それが誤魔化せるなら多少雑でも魅力は損なわないです。
⚫︎【POINT】修正しよう
最初のざっくりディティールを厚塗りで細かく書き進めていくので、どうしても不整合は起きます。なので、諦めてそこは修正しましょう。
おっぱいじゃなくてジャケットを見てください。
赤丸で示した部分が修正されています。ざっくりディティールの部分を詰めていく作業の過程でどうしても不整合は生まれます。なのでそこは諦めて修正します。
じゃあ最初にこの整合性を取って絵を描けばいいのかというとそうでもありません。
複雑なディティールの絵を複雑なディティールのままに描くと絵がいつまで経っても進まないので、複雑なところは画面の方向性が固まって来た段階が良いのです。
余談
最初から複雑に書き進めると、いつまで経っても塗りには入れず、仮に入れてもその時点で力尽き、それっぽい塗りで済ませるか・・・で終わりがちです。
絵の進捗に寄与しない頑張りのことをよく画面を撫でると言います。
画面は撫でてはダメです。進めないといけないのです。
20分自分が同じ場所を触ってると気がついたら本当に今ここを描くべきか自問しましょう。
おっぱいばかり塗ってて顔や服が一ミリも進んでないのでは?
とりあえず次に行った方がいいかも?
そういう自問をしていきたいです。(自戒も込めて)
まとめ
ということで、細かい部分はすっ飛ばして完成です。具体的なことは別の記事でまたいつかまとめようと思います。
基本的にはベースを固めて、その後厚塗りで複雑な部分を仕上げていく。
それだけです。参考になったでしょうか?
お部屋シリーズのこの絵も同様の手順です。
もし参考になった、実際に試してみたなどありましたらコメントいただけると嬉しいです。質問などもあればお気軽に。
プルクラ 高画質版とTimelapse

こちらにタイムラプスも載せているので、一連の作業を参考にしたいよって方はこちらも参照してください。
以上、あるうららでした。
