失敗は成功のタネメモ【八重神子】編

今回は下のイラストの制作過程で「失敗したな…」と感じたことや「次からこうしよう」という内容をまとめていきます。

※最後にイラスト図解もあります。

【レイヤー構造PSDデータ配布】「八重神子」イラストメイキング【制作タイムラプス公開】

原神キャラクター「八重神子」イラストのメイキング記事です。 ▼配布PSDデータ 配布PSDデータの使い方を下の記事にまとめています。 よければ一緒にご覧ください ■ラフ~清書 ▼簡易形状 顔とあばら骨と腕の骨を描いてポーズの基準にします。 顔の形状目安に顔3Dモデルを使用しました。 顔3Dモデルの使い方を下の記事に...


失敗ポイント①:色ラフをつくらなかった→完成イメージがぶれて手間が増えた

▼完成イメージを迷走した際の没案たち



背景込みの色合いを決めずに制作を進行した結果、上図のような没案たちを量産してしまいました。(実際は上の没案のマイナーチェンジ版をさらにたくさん作っていました。)


▼描いておきたかったカラーラフ

大ラフ制作時に上図のような使う予定の色を描き入れたイメージを固めておくべきでした。この時背景についても大雑把でいいのでアイディアを描き込んでおくとよりイメージが固まりやすいです。


▼実際に作った大ラフ

実際に制作した大ラフは上図のようにポーズしか想定していないため、後の工程で色合いに迷うことになりました…。


▼カラーラフなしの脳内色イメージ

制作中は上図のような色イメージで完成図を予想していました。

この予想図と実際のイラストの雰囲気が乖離していると、制作過程後半で制作時間を余計に消費してしまうことになりがちです。


▼オリジナル衣装とアレンジ衣装のトーンの違いについて

色合い予想と完成図に乖離が発生した原因の一つとして考えているのが、「オリジナル衣装とアレンジ衣装のトーンの違い」です。

予想ではオリジナル衣装に使われている赤色や黒色などのトーンの濃い色がもっとイラスト内に使われる想定だったのですが、実際にはそうはなりませんでした。

アレンジ衣装などのオリジナル要素を取り入れる場合はカラーラフをつくっておくことを強くおススメします。


失敗ポイント②:胴体と顔のバランスについて

制作後半で顔のバランス調整にかなり時間を要しました。

後の工程でこの作業を行うと顔の調整以外にも隣接するパーツ(顔や後ろ髪など)にも調整を施さないといけないため、かなり面倒です。


▼簡易形状状態の顔の大きさ

顔の大きさのバランスが崩れた要因として「簡易形状の頭の大きさがすでに大きすぎた」ことが考えられます。

今回は「キャラクターの年齢層が高めなので頭が相対的に小さくなる傾向にある」ことと「あおり構図のため遠近感的に一番と奥にある顔は小さめに見える」ことを考慮して顔を小さめに設定するべきでした。


■【おまけ】イラスト図解

▼ポーズと目立たせたいポイントの関係図

今回のイラストは「背中」をよく見せたかったので、着物と右手の使い方に工夫をしました。

まずは服装にアレンジを加えて、オリジナル衣装のような脇巫女スタイルではなく純粋な着物のような衣装を設定しました。

アレンジした衣装を右手で掴み、画面右下に向かって着物の衿をはだけさせています。

これによって背中を大きく見せ、胸のふくらみを見せるような構造となっています。



▼後ろ髪と体のトーンの扱い方について

今回のイラストは「背中を見せる」コンセプトなのですが、八重神子は長い後ろ髪を持つキャラクターです。

背中に髪の毛を流すと肝心の背中が隠れてしまうし、体の奥に配置すると髪の毛のシルエットと体のシルエットが重なってしまい、胸などの曲線が見えづらくなります。

そこで上図のように、体と後ろ髪の明るさに極端に差をつけることで体のシルエットを際立たせる構造にしました。


■まとめ

今回のイラストは反省点が強く印象に残っていたので普段のこだわりポイント解説とは違ったまとめ方をしてみました。

見切り発車で描き始めることも悪いことばかりではないのですが、オリジナル要素が多いイラスト描くときは、なるべくカラーラフをつくることをおススメします。

私もこれを教訓に次回の制作につなげていきたいと思います。


この記事は以上です。ここまで読んでくれてありがとうございました!


■コメント募集中

この記事を読んでわからなかったことや、普段絵を描いていて疑問に思っていることなどあればコメント欄に書き込んでもらえると嬉しいです。
















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