人体アタリ描き方
人体アタリを描く際の工程やコツなどをまとめます。
※10代女性の身体を想定して制作しています。
①等身定規と顔アタリモデル

頭部のアタリをとるために3Dモデルを配置します。
キャラクターの頭身を計測するために3D定規を使います。
過去に配布しているので良ければご活用ください。
【顔素体3Dモデル配布】顔3Dモデルの使い方【クリスタ2.0】

先日のCLIP STUDIO PAINT バージョンアップに伴い、顔の3Dモデルがデフォルトで使えるようになりました。 そこで、顔の3Dモデルの個人的な活用方法について記事にまとめようと思います。 ▼配布データ 配布データにはパーツ調整済み顔3Dモデルと3Dモデルを基に描き起こした顔素体レイヤーデータが格納されています。 ...
頭身定規配布

キャラクターを作画する際に等身測定や立体感を出すために活用している定規(3Dモデル)を配布します。 ▼等身定規 ▼参考等身図 上図は等身を測る際に意識している割合です。 少し等身高めなキャラクターに仕上がり勝ちなので、可愛いキャラクターなど描きたいときはもう少し等身を低めにした方が良いです。 ■導入方法 ①...
②顔とあばら骨と骨盤
▼頭とあばら骨と骨盤の位置関係

はじめにあばら骨と骨盤を大まかに描きます。
あばら骨は下端が2頭身ラインの少し下くらいに配置します。
(首の長さ分ラインより下がるイメージです。)
骨盤は下端が3頭身ラインくらいに配置します。

あばら骨は頭とおなじか少し大きいくらいの大きさに描きます。
卵みたいな形状のイメージで描いています。
骨盤には脚接続位置がわかるように目印をつけておきます。
③手足

手足骨を描き入れます。
肩幅は頭幅の1.5倍くらいの幅で描きます。
手首は骨盤くらいの位置に来るように腕の長さを調整します。
足先は6.2~6.5頭身の位置になるように足の長さにしています。
脚の付け根は女性想定なので少し幅広めに描いたほうがいいです。
④肉付け

制作した骨に肉付けを行います。
胸筋は胸を描き入れる際に目印に使えるので描き入れておくと便利です。
胸筋下端はあばら骨全長の中間くらいの位置に来るようにしています。
ウエストはくびれさせると女性らしくなります。
ヒップはふっくらカーブさせるとセクシーです。
(キャラクターの肉付き具合によってはカーブを緩めにしたりします。)
■斜めから見た人体を描く場合
キャラクターは正面より斜めで描くことが多いと思うので斜めから見たVerも載せておきます。
▼斜めから見た人体骨

肩幅は正面から見た時より圧縮されるため、少し狭く描きます。
胴体正中線はキャラクターの姿勢を意識しやすくなるので描き入れておくことをおススメします。正中線を描き入れることでポーズが自然になりやすいです。
通常立ち絵の場合は少し正中線を反らせる(カーブさせる)と見栄えがいいです。
正中線と同様背骨も描き入れておきましょう。
▼肉付け(斜めから見たVer)

斜めの上半身は正面を描いたときと意識することはあまり変わりません。
斜めの下半身は腹部と足のラインに気を付けています。
・腹部
おへそ:正中線上におへそのへこみを描き入れます。曲線で描き入れることで
おなかの柔らかさを線で表現できます。
下腹部ライン:股下にかけて曲線で表現するとエッチです。
・脚
脚ライン:上図のようなラインを意識して
足がきれいに見えるように心がけています。
■まとめ
今回は人体の描き方という基本的な工程に焦点を当てて記事にまとめてみました。
キャラクターイラストを制作する際に避けて通れない工程だと思うのでこの記事を人体制作作業の効率化や、脳内の整理に役立ててもらえると嬉しいです。
■あとがき
今回は正面と斜めの人体の描き方を記事にしてみましたが、イラストの構図、ポーズによって描き方が変わってきてしまいます。独特なポージングを使ったときなどは「そのポーズの人体をどのように描いたのか」を別記事にまとめてみようかと考えています。
